ELISA ESPORTS - KATSOJAN OPAS

Etkö oikein tiedä, miten Counter-Strike: Global Offensive -videopeli toimii käytännön tasolla? Mihin tulisi keskittyä, ja mitä lentävien luotien lisäksi pitäisi ymmärtää?

Ei hätää, vielä ehdit mukaan. Syyskausi on alkamassa, ja tämä artikkeli on juuri sinulle! Alla on listattu vastaukset suosituimpiin kysymyksiin:

“Tiedän, että kyseessä on toimintapeli, mutta mistä itse ottelu muodostuu?”

CS:GO on suosittu räiskintäpeli, josta ensimmäinen versio saapui jo vuonna 2000.

CS:GO:ssa kaksi viiden hengen joukkuetta taistelee virtuaalisella taisteluareenalla eli “kartalla”, jossa on kaksi pommipaikkaa. “Counter-terroristit” eli selostajien puheessa “CT:t” puolustavat näitä pommipaikkoja, kun terroristit yrittävät räjäyttää pommin jommallakummalla – joko “A:lla” tai “B:llä”.

Terroristit voittavat kierroksen, mikäli he onnistuvat – aikarajan puitteissa – joko räjäyttämään pommin tai eliminoimaan kaikki vastustajat.

Puolustava joukkue voittaa kierroksen, mikäli he joko:

1. Eliminoivat kaikki terroristit
2. Purkavat terroristien kiinnittämän pommin
3. Terroristien aika loppuu kesken

Joukkueet vaihtavat puolia ensimmäistä kertaa, kun ottelua on pelattu 15 kierrosta. Karttavoittoon vaaditaan 16 kierrosvoittoa. Toista puoliskoa pelataan siis siihen asti, että toinen joukkue saa kasaan 16 kierrosvoittoa (voittaen kartan esimerkiksi 16-11) tai tilanne on 15-15. Tasatilanteessa pelataan jatkoaika ”paras kuudesta kierroksesta”.

Joskus ottelut pelataan “paras yhdestä kartasta” eli yksi karttavoitto riittää otteluvoittoon. Elisa CS:GO Finnish Championship 2020 -turnauksessa kaikki ottelut ovat “paras kolmesta kartasta” eli otteluvoittoon vaaditaan kaksi karttavoittoa. Ottelu voi kestää siis kaksi tai kolme karttaa.

“Mitä tästä näytöstä pitäisi tajuta?”

Kuinka hyvin osaat lukea peliruutua? Kuvassa Jamppi on juuri kiinnittänyt pommin, ja HAVUn täytyy yrittää purkaa se. Kierrosvoitto olisi tärkeä SJ Gamingille, sillä HAVU johtaa jo 12-6.

Peliä seuratessa on hyvä osata lukea “HUDia” eli graafisesti esitettyä informaatiota pelikuvan reunoilla. Alla listattuna eri osat ja tärkeimmät asiat niistä:

Keskeltä yläreunasta voi nähdä seuraavat asiat:

pelaavien joukkueiden nimet: SJ Gaming ja HAVU 
tämänhetkisen puolen: hyökkäyspuoli = keltainen, puolustuspuoli = sininen
kierrostilanne: SJ Gaming on voittanut 6 kierrosta, HAVU on voittanut 12 kierrosta
karttatilanne: pienet valkoiset pallot näyttävät, että molemmat ovat voittaneet yhden kartan. Keskellä lukeva “BO3” tarkoittaa best-of-three eli “paras kolmesta”. Kyseessä on siis ottelun kolmas ja ratkaiseva kartta, jonka voittaja voittaa koko ottelun.

Oikeassa yläkulmassa näkyvä ”X vs X” eli tässä tapauksessa ”2 vs 3” kuvastaa kierroksen tämän hetkistä joukkuekohtaista miesvahvuutta. Keltainen numero kuvastaa kierroksella hengissä olevien terroristien määrää, sininen numero puolestaan hengissä olevien puolustajien määrää.

X vs X -kohdan alapuolelta löytyy “tappolistaus”, johon kirjataan kierroksella tapahtuvia kuolemia. Käytetty ase näkyy valkoisella. Aseen oikealta puolelta löytyy eliminoidun pelaajan nimimerkki, joka on kirjoitettu hänen sen hetkisen puolensa värillä. Aseen vasemmalta puolelta löytyvät tappaja ja mahdollinen tapossa avustanut pelaaja. Myös tappajien nimet on kirjoitettu heidän sen hetkisen puolensa värillä.

Vasemmasta yläkulmasta löytyy kartan tutkakuva, jossa pelialue on kuvattu suoraan ylhäältä päin. Jokainen kartan pallo edustaa elossa olevaa pelaajaa. Myös pommilla on oma merkkinsä tutkakuvassa. Jokaisessa tutkan pallossa on numero, josta voi tunnistaa pelaajapalkkien avulla, ketä pelaajista pallo edustaa.

Tutkakuvan alareunasta voi nähdä ottelussa pelatut kartat ja niiden tulokset.

Uutena katsojana tutkakuvaan ei kannata kuitenkaan kiinnittää liikaa huomiota, sillä pelin kameraa ohjaava “observoija” ja selostajat pyrkivät poimimaan sieltä oleellisimmat asiat. Tutkan avulla lähetyksen observoija pyrkii pitämään pelikameran kierroksen kannalta ratkaisevimmassa paikassa. Selostajat pyrkivät kertomaan katsojille kierroksen tärkeimmät asiat tutkakuvaa lukemalla erityisesti silloin, kun asioita tapahtuu monessa paikassa yhtä aikaa.

Vasemmasta ja oikeasta reunasta löytyvät pelaajapalkit kuvastavat jokaisen pelaajan tilannetta kierroksella.

Iso pääkallo kertoo, että pelaaja on kuollut ja odottelee seuraavan kierroksen alkamista.

Sinisen tai keltaisen palkin pituus näyttää, kuinka paljon pelaajalla on elämäpisteitä jäljellä. Lyhyt palkki siis kertoo, että pelaaja kuolee pienestäkin hipaisusta. Täysipitkä palkki taas näyttää, että pelaajaan ei olla osuttu kierroksen aikana kertaakaan.

Aivan kuvan reunasta voi nähdä tarkan elämäpistelukeman, joka on välillä 1-100. Elämäpistelukeman alta voi nähdä onko pelaaja ostanut itselleen suojaliivin tai suojaliivin ja kypärän. Suojaliivi ja kypärä auttavat kestämään vastustajan luoteja paremmin.

Ase- ja kranaatti-ikonit pelaajapalkin keskipuolen reunalla kuvastavat pelaajan asevarustusta. Ikonit kuvastavat mitä asetta, pistoolia ja mitä kranaatteja pelaajalla on käytettävissään. Hyökkäyspuolella pommin kuva kertoo, kenellä pommi on hallussa. Puolustuspuolella pihtien kuva ilmaisee, onko pelaajalla purkupaketti eli kitit, jolla pommin voi purkaa kaksi kertaa nopeammin.

Keskeltä löytyvässä pelaajapalkissa näkyy pelaaja, jonka silmin pelimaailmaa katsellaan. Pelaajasta näkyy pitkälti samat perustiedot kuin hänen sivulta löytyvästä pelaajapalkistaan, mutta lippaassa jäljellä olevien luotien määrä voi olla tiukassa tilanteessa ratkaiseva lisätieto.

“Mitä toi raha tarkoittaa?”

Rahatilanne vaikuttaa merkittävästi joukkueen voittomahdollisuuksiin. Kuvassa HAVU on ottanut aikalisän, eikä heillä ole tarpeeksi rahaa tehdä kunnollisen asevarustuksen ostoa. Muista poiketen Hoodylla on asevarustus jo valmiina, sillä hän jäi henkiin edellisen kierroksen päätteeksi.

CS:GO:ssa kierrokset ovat harvoin täysin samanlaisia, johtuen sen rahajärjestelmästä. Jokainen pelaaja voi tehdä kierroksen alussa ostoksia 12-20 sekuntia ennen kierroksen alkamista ja 15 sekuntia kierroksen alkamisen jälkeen. Rahalla voi ostaa esimerkiksi aseita, kranaatteja, suojaliivit ja kypärän.

Raha ei kuitenkaan kasva puussa, joten joukkueet ovat ottelun aikana usein erilaisissa rahatilanteissa. Välillä toisen joukkueen kaikki pelaajat saavat ostettua kaiken haluamansa, kun toinen joukkue joutuu pelaamaan ostamatta mitään.

Uutena katsojana voi olla hämmentävää katseltavaa, miksi joukkue ei osta kierrokselle mitään, vaikka heillä näyttää olevan rahaa ainakin 2000 dollaria. Kyseinen rahamäärä ei kuitenkaan riitä tarpeeksi hyvään ostoon, että kannattaisi tyhjentää pankkitiliään. Säästökierroksia tehdään, että saadaan seuraavalle kierrokselle yhtä hyvä – tai edes lähes yhtä hyvä – osto kuin vastustajalla.

Puntit ovat täysin tasan ainoastaan puoliskon avaavalla kierroksella eli pistoolikierroksella. Kaikki pelaajat aloittavat puoliskon 800 dollarilla riippumatta siitä, kummalla puolella he pelaavat. Kierroksen voittajajoukkueen pelaajat saavat voitosta aina yli 3000 dollaria. Häviäjän “tappiobonus” on monimutkaisempi selittää, mutta se toimii käytännössä viidellä portaalla:

1400
1900
2400
2900
3400

Hävinnyt osapuoli liikkuu siis kierrosvoitoista ja -tappioista riippuen näiden viiden portaan välillä. Häviöstä saa siis minimissään aina 1400 dollaria ja maksimissaan 3400 dollaria.

MUTTA asiahan ei valitettavasti ole aivan näin yksinkertainen. Pistoolikierroksen hävinnyt joukkue nimittäin aloittaakin tappiobonuksensa suoraan toiselta portaalta eli saa suoraan 1900 dollaria. Pistoolikierroksen voittanut joukkue puolestaan saa ensimmäisestä tappiostaan 1400 dollaria. Lisäksi on hyvä huomioida, että mikäli puolustava joukkue voittaa kierroksen purkamalla pommin, kaikki terroristipelaajat saavat 800 dollarin bonuksen.

Kierrosvoitto pudottaa tappiobonuksen yhden portaan verran nollaa kohti, kuitenkin minimissään 1400 dollariin. Jokainen peräkkäinen kierrostappio puolestaan kohottaa tappiobonusta seuraavalle portaalle, lopulta täyteen 3400 dollariin asti.

Varsinkin puolustavalla puolella edes täysi 3400 dollarin tappioraha ei riitä kunnon ostokierrokseen, sillä kunnolliseen varustukseen vaaditaan yli 5000 dollaria. Säästökierroksia on siis tehtävä, mikäli haluaa antaa kunnon vastuksen.

Rahaa saa kierrosvoittojen lisäksi tapoista, mutta palkkion suuruus vaihtelee käytetyn aseen perusteella paljonkin. Alla tärkeimmät:

Puukko: 1500 dollaria
Pistoolit ja pitkäpiippuiset aseet eli selostajien suussa “riflet”: 300 dollaria
“SMG:t” eli lyhytpiippuiset konetuliaseet: 600 dollaria
Haulikot: 900 dollaria

Poikkeuksina edellisiin sääntöihin ovat CZ-75 sarjatulipistooli ja AWP-tarkkuuskivääri, joilla taposta saa vaivaiset 100 dollaria.

Erilaisia selostustermejä ostoihin liittyen ovat mm. seuraavat:

“Eco” tai “säästö”: Joukkue ei osta mitään merkittävää, korkeintaan yksittäisiä kranaatteja tai parempia pistooleita.

“Force” tai “pakko-osto”: Pankki tyhjennetään siitä huolimatta, että ostosta ei tule paras mahdollinen

“Puoliosto”: Joukkue ostaa johonkin rahasummaan asti, esimerkiksi 2000 dollaria, jolloin he eivät lähde kierrokselle tyhjin käsin, mutta eivät myöskään täydellä varustuksella. Näin tehdään, että joukkue saa seuraavalle kierrokselle oston, mutta pystyy kuitenkin varmemmin tekemään tuhoja myös vastustajalle.

“Täyssäästö”: Joukkue ei osta kirjaimellisesti yhtään mitään, vaan pelaa ainoastaan aloituspistooleilla. Tällaisella kierroksella voiton mahdollisuus on käytännössä olematon, ellei vastustajajoukkue tee jotain karmaisevaa virhettä.

“Okei, no onko tää sitten vaan toisten ammuskelua?”

Tarkkana! Kamppailussa tapahtuu monta asiaa samaan aikaan! SJ Gaming on menettänyt kolme pelaajansa, ja saanut napattua HAVUlta vain yhden, Twixien, pois pelistä. Pommi on onneksi vielä SADDYXin hallussa, mutta xartE on saanut pienen osuman: hänellä on 75 elämäpistettä jäljellä. Tästä on terroristien nihkeä ponnistaa kierrosvoittoon.

Peli saattaa nopeasti katsottuna näyttää pelkältä päättömältä ammuskelulta, mutta se on todellisuudessa kaikkea muuta. Kun molemmat joukkueet hyökkäävät ja puolustavat samassa kartassa toisiaan vastaan kierros toisensa jälkeen, omassa pelissä täytyy olla erilaisia vaihtoehtoja.

Joskus sama taktiikka voi toimia monta kertaa putkeen, mutta vastustaja oppii ennen pitkää puolustamaan sitä vastaan. Mitä korkeammalla tasolla pelataan, sitä paremmin joukkueet ovat opiskelleet toistensa taktiikat ja pelityylin ennakkoon.

Tällä hetkellä joukkueet valitsevat ottelussa pelattavat kartat seitsemästä eri vaihtoehdosta, joista “paras kolmesta”-otteluissa pelataan kaksi tai kolme. Opeteltavaa riittää, sillä ammattilaistason otteluissa seitsemästä kartasta on osattava pelata vähintään kuutta. Taktiikoita täytyy siis riittää useisiin eri karttoihin ja lisäksi niitä täytyy pystyä mukauttamaan vastustajan taktiikoiden ja pelityylin mukaan.

Taktiikoita on monenlaisia. Käytännössä kaikilta joukkueilta löytyy sekä “settitaktiikoita” eli niin sanottuja “toteutuksia” ja enemmän kierroksen tapahtumiin reagointiin perustuvia “defaultteja”. Vastustajan pelin hankaloittamiseksi molemmat joukkueet yrittävät säädellä pelin tempoa vaihtelemalla aggressiivisemman ja passiivisemman pelitavan välillä.

Välillä kierros voi olla ohi alle 20 sekunnissa. Seuraava kierros voikin mennä aivan kalkkiviivoille, ja pommi saadaan kiinnitettyä viimeisellä mahdollisella sekunnilla. Tällöin kierroksen kokonaispituus voi olla lähempänä kolmea minuuttia.

Monesti eri joukkueille muodostuukin oma “identiteettinsä” eli yksi joukkue saatetaan tuntea aggressiivisemmasta ja yllättävämmästä pelityylistä, kuten brasilialainen FURIA. Toisesta ääripäästä löytyy venäläis-ukrainalainen Natus Vincere, joka on tunnettu jo vuosien ajan rauhallisesta hyökkäyspelistään. Eurooppalaisia joukkueita pidetään lähtökohtaisesti taktisempina kuin amerikkalaisia joukkueita – ainakin jos kysytään eurooppalaiselta CS:GO-katsojalta.

Joukkuepelaamisen lisäksi voidaan tarkastella erilaisia yksilösuorituksia. Maailman parhaimmaksi tituleeratut pelaajat, kuten ukrainalainen Oleksand “s1mple” Kostyliev ja Mathieu “ZywOo” Herbaut tunnetaan nimenomaan taitavista liikkeistään ja epätodennäköisiltä näyttävien tappojen poimimisesta.

Taitavan ammunnan lisäksi pelaajien on osattava käyttää kranaattejaan oikeassa paikassa ja oikeaan aikaan avatakseen joukkueelleen hyökkäystilaa. Esimerkiksi valo- ja savukranaattien heitot näyttävät pelikuvassa huomattavasti helpommalta, kuin mitä ne suoritustilanteessa ovat pelaajalle.

“Tekeekö noilla tilastoilla mitään?”

Puoliajalla joukkueet vaihtavat puolia: Counter-terroristeista tulee terroristeja ja toisinpäin. HAVU johtaa SJ Gamingia 10-5 seuraavan puoliskon alkaessa. Tulostaulukon sarakkeista nähdään erilaisia tilastolukemia. Esimerkiksi SJ Gamingin Jampilla on 13 tappoa (K = ”Kill”), yksi syöttöpiste (A = ”Assist”) ja 14 kuolemaa (D = ”Death”).

CS:GO -lähetyksissä puhutaan paljon erilaisista tilastoista. Eniten tappoja joukkueessaan kerännyt pelaaja ei ole välttämättä tärkein pelaaja voittamisen kannalta, sillä tappoon johtavia suorituksia on monia. Jokseenkin samalla tavalla kuin jääkiekossa maali tarvitsee usein syöttäjän tai kaksi, myös tässä lajissa syötöillä on merkitystä.

Syöttöpisteistä eli “assisteista” ei kuitenkaan yleensä puhuta sellaisenaan, vaan käytetään ennemmin tilastotermejä kuten ADR. Se on lyhenne sanoista Average damage per round eli keskimääräinen tehty vahinko per kierros. Toisin sanottuna lukemaan lasketaan kaikki ottelun aikana vastustajiin tekemä vahinko ja jaetaan tämä lukema pelattujen kierrosten määrällä.

Joskus eniten tappoja kerännyt pelaaja on ikään kuin saanut lyödä tyhjään maaliin, kun joukkuekaverit ovat heikentäneet vastustajan elämäpisteet lähelle nollaa. Samanaikaisesti joku joukkueesta saattaa heikentää useita vastustajia, mutta tiimiläiset vievät tappomerkinnän hänen nenän edestään osumalla viimeisen laukauksen. ADR-lukema paljastaa siis jollain tasolla tappolukemien vääristymät.

Pelkän ampumisen lisäksi kranaateilla on omia tilastojaan, kuten “flash assist”, “enemies flashed” ja “utility damage”.

Onnistunut valokranaatti sokaisee vastustajan täysin, jolloin vastustajan kaataminen helpottuu huomattavasti. Flash assist on termi, jota kuulee selostuksen seasta pitkälti siksi, että “sokaisusyöttöpiste” tai “valaisuavustus” eivät ole vielä lyöneet läpi suunmukaisina termeinä.

“Enemies flashed” ja “utility damage” ovat pelin tarjoamaa statistiikkaa. Edellä mainittu kertoo, kuinka monta vastustajaa kyseinen pelaaja on sokaissut kartan aikana. Jälkimmäinen puolestaan kertoo, kuinka paljon pelaaja on tuottanut vastustajille vahinkoa sirpale- ja tulikranaateilla. Molemmissa tilastoissa voi tulla suuria yksilöllisiä eroja otteluiden aikana.

Varsinkin kansainvälisissä turnauksissa puhutaan usein “HLTV-ratingista”, jolla tarkoitetaan HLTV-sivuston lanseeraamaa ottelukohtaista pelaajien arvosteluasteikkoa.

Kyseinen arvosteluasteikko ottaa huomioon pelaajien suoritukset kartan aikana monelta eri osa-alueelta, jolloin pelaajien suoritusten keskinäinen vertailu helpottuu. “HLTV Rating 2.0” yhdistää mm. tapot, syöttöpisteet ja ADR-lukeman yhdeksi lukemaksi, jonka keskiarvo pitäisi olla suuremmalla otoskoolla tasan 1,00. Tarkkoja arvostelukriteereitä ei ole julkaistu nykyisin käytössä olevasta versiosta.

Nyrkkisääntönä parempi kuin 1,00 tarkoittaa, että pelaaja on pelannut keskimääräistä paremmin ja huonompi kuin 1,00 puolestaan keskimääräistä huonommin. Mutta kuten mikä tahansa tilasto, yhteen lukemaan ei kannata luottaa sokeasti pelaajan tasoa arvioidessa. HLTV-Rating 2.0 antaa kuitenkin suuntaa antavan arvion.

Entry– eli avaustilastoista puhutaan usein etenkin aggressiivista pelityyliä suosivien pelaajien suorituksia analysoidessa. Kierroksen ensimmäinen tappo voi monesti määrittää koko kierroksen kulun, joten avaustapoista keskustellaan omana kategorianaan.

Tärkeimmät prosenttilukemat avaustappoihin liittyen ovat osallistumisprosentti avaustaisteluihin ja avaustaisteluiden voittoprosentti. Osallistumisprosentin keskiarvo on 20 % ja voittoprosentin keskiarvo puolestaan 50 %.

Etenkin parhaat AWP-pelaajat voittavat avaustaisteluistaan peräti 60-70 % ja heidän avaussuorituksiaan nostetaan syystäkin esille. Lisäksi pelaajat, jotka osallistuvat avaustaisteluihin jopa 25-30 % kierroksista, nostetaan esille erityisesti jos he pystyvät silti voittamaan vähintään 50 % avaustaisteluistaan.

Otteluiden aikana nostetaan toisinaan esille “entry-dueleita” eli kuinka pelaaja on pärjännyt avaustaisteluissa, silloin kun niissä on sattunut olemaan. Joskus pelaaja on saattanut esimerkiksi voittaa kaikki viisi avaustaisteluaan, jolloin hänen suorituksensa on ollut poikkeuksellisen hyvä. Ajoittain avaustaisteluissa tilastollisesti vahva pelaaja ei saa otetta pelistä, ja tilastojen mukaan hän onkin hävinnyt kaikki avaustaistelunsa.

Tilastoista tehdään paljon nostoja otteluiden aikana, mutta itse termien avaamisen osalta aika saattaa loppua kesken. Jos jokin tilastopoiminta jäi askarruttamaan, hashtagilla #ElisaCSGO voi kysyä tarkentavia kysymyksiä Twitterissä.


Uudelle katsojalle tulee varmasti paljon muistettavaa, ja pää saattaa mennä pyörälle jo ihan termistön osalta. Lupaamme, että pääset varmasti peliin paremmin kiinni, kun katsot muutaman ottelun ja otat tämän artikkelin vierellesi.

Tämä artikkeli ei ole lopullinen, vaan sitä täydennetään katsojien kysymysten avulla. Laita siis rohkeasti oma kysymyksesi tulemaan Twitterissä hashtagilla #ElisaCSGO, mikäli jokin asia pelissä tai selostuksessa jäi mietityttämään!

Nähdään matseissa, ja muista nauttia!

en_USEN
fiFI en_USEN